Kugutsu
* Kugutsu no Jutsu : Technique du Marionettiste
Cette technique consiste à créer des fils de chakra à partir des doigts. On l'utilise évidemment pour manipuler des pantins, mais on peut aussi l'employer sur des adversaires pour les ligoter puis les envoyer valser au loin.
chakra: 15 par tour (multiplier par le nombre de marionnette utilisée)
* Kawarimi no Jutsu : Technique de la Permutation
La technique de permutation de Kankurô est légèrement différente de la version habituelle puisqu'il échange son corps avec Karasu ou Kuroari. Il peut également permuter Karasu avec un rondin de bois ou avec Kuroari pour surprendre l'ennemi puis pour pratiquer la technique ci-dessous.
chakra:20
* Kurohigi Kiki Ippatsu : Technique Secrète Noire : La Chambre Noire
Cette technique s'exécute avec Karasu et Kuroari. Cette dernière avale l'adversaire dans son gros ventre, de son côté, Karasu se scinde en huit parties, toutes dotées de lames (la tête, les six membres, le torse), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile. C'est évidemment une technique mortelle.
chakra: 2000
dégât: mortel
* Dokugiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu littéralement Brouillard de poison:Bombardement de l'angle mort
Technique nécessitant les pantins Kuroari et Karasu. Karasu crache une fumée empoisonné aveuglant l'adversaire, les autres pantins tirent alors des aiguilles empoisonnées sur l'adversaire qui n'est pas apte à voir l'attaque arrivée
chakra: 1600 chakra
dommage par le poison: 800
dégât: 250 par aiguille blessant l'ennemi
dommage par le poison des aiguille: 200 par tour
* Itsui no Jutsu
Kuroari immobilise l'adversaire par derrière, Karasu lance ensuite une bombe sortant de sa bouche qui explose sur l'adversaire qui ne peut esquiver
chakra: 4400
dégât: 2200
* Kugutsu: Mujin Bakujin littéralement "Pantin:Infinité de Lames Explosives"
Les quatre bras de Karasu s'ouvrent et lance quatre kunais qui se dirigent sur l'adversaire et explose à son contact
chakra: 1600
dégât: 800 par kunai
* Les deux funérailles noires
Kuroari attrape l'ennemi dans son ventre et des lames traverse le corps de cette derniere et tranchent ainsi l'ennemi.On peut donc voir une indépendance de la part de kuroari pour achever l'ennemi sans l'aide de karasu.
chakra: 1000
dégat: mortel
kage bunshin no jutsu
description:l'utilisateur fait des bunshin réelement consitant(le bunshin no jutsu n'est pas pareille c'et un genjutsu et aussi les clone sont pas consistant)
Chakra:10 par clone
kage mane shuriken no jutsu
description:l'utillisateur envoie un shurikens sur l'ennemeis et dans l'ombre de celuie si il y a un autre shuriken
chakra: 1600
dégât: 800 par shuriken
henge no jutsu
description:l'utillisateur prend l'image de quelqun ildéale pour les mission d'assasinat
chakra: 20
Tobidougu : (Parchemin de sceau)
Technique permettant de sceller tout sortes d’objet (armes, livres, accessoirs…) dans un parchemin. Il est ainsi plus facile d’en transporter un grand nombre, sans s’en trouver gêné pour autant.
Afin de libérer un objet, sang ou/et du chakra de l’utilisateur sont nécessaires dépendant des cas
chakra: 20 ou 20 point de vie
Nenshou muke Kyori : (Combustion à distance)
Le ninja acquiert la faculté d’activer à distance, et au temps précis qu’il souhaite, un parchemin explosif.
chakra: 15
Jibaku Fuda Kassei : (Sceau explosif: activé)
Technique qui permet de faire exploser une bombe ou tout objet explosif à distance en utilisant son chakra.
chakra: 2000
dommage: 1000 par parchemin
Ningyou shuryuudan : (Poupée explosive)
Technique qui consiste à créer une réplique de soi-même en poupée qui explosera au moindre contact, projetant sur l'adversaire une centaine de kunaï dans toutes les directions.
chakra: 3000
dommage: 1500
Kekkai Houjin : (Barrière d'explosifs)
Piège consistant à déposer 4 parchemins explosifs afin de former un espace carré ou rectangulaire qui sera soufflé par une explosion si une personne pénètre le primètre déterminé.
chakra: 5600
dégât: 2800
Ninpo, Kuchiyose.
Technique d'invocation où l'utilisateur sacrifit de son sang pour faire un lien avec la créature désirer. Kankûro lui invoque des membres du peuples des scorpions
Arme des pantins
Karasu
Avant-Bras Armés:
Karasu a 2 lames empoisonnées cachées dans ses poignets qu’il peut sortir pour s’en servir comme de sabres courts (les lames ne se détachent pas de la marionette).
chakra: 1600 pour sortir les lames.
dégât: 800
poison: 800 par tour
Coudes Piégés:
Dans ses coudes, Karasu cache des fumigènes empoisonnés qu’il peut envoyer vers l’adversaire. Double utilité car il créait un nuage de fumée opaque qui peut lui servir à se cacher mais il empoisonne aussi l’adversaire.
chakra: 1600
poison: 800 par tour
Torse Armé:
Le torse de Karasu cache, sous son manteau noir, 6 lames tranchantes en forme de croissant de Lune et égalements empoisonnées.
chakra: 3000
dommage: 1500 par lame
poison: 1000 par tour
Tête Armée :
De la tête de Karasu peuvent être envoyés des couteaux empoisonnés si l’adversaire se trouve à proximité. Il n'y a que 5 couteaux en réserve. Il y a également un dard enduit de poison surpuissant.
chakra: 1200
dégât kunaï: 600 + 400 par tour pour le poison
chakra: 5600
dégât du dard empoisonné: 2800
Membres détachables et piégés:
La tête et les membres de Karasu peuvent se detacher de son corps, révélant alors de longs piques de métal enduites d’un poison puissant.
chakra: 800 par tour
dégât: 400 par lame (sept lames)
poison: 500 par tour
Aiguille mortel:
Les bras de Karasu peuvent s'ouvrir pour lancer des aiguilles empoisonné sur l'adversaire.
chakra: 800
dégât: 400 par aiguille
poison: 500 par tour
Kuroari
Bras Armés:
Kuroari possède une succession de lames de scie sur ses bras qui lui permettent de déchiqueter l'adversaire lorsque celui-ci se retrouve pris au piège dans ses bras. Les lames de scie sont également empoisonnées
chakra: 2000
dommage: 1000 pour chaque paire de bras (Kuroari à trois paire de bras)
Karakuri engeki, kuro higi ippatsu : (Jeu de la marrionette, Attaque de l'obscurité)
Le torse de Kuruari possède un mécanisme qui permet de l’ouvrir et de pouvoir prendre au piège un adversaire à l’intérieur même du corps de la marionette permettant ainsi au ninja de pouvoir jouer un coup sans être inquiété de son ennemi.
chakra: 800
effet: Immobilité pendant un tour
Senshouo
Cette marionnette étant très massive et lourde, si l’adversaire reçoit de simples coups de pattes, ou autres, il subira de lourds dommages.
chakra: 1800
dégât: 900 pour une patte
dégât total: 2000 si la marionnette tombe totalement sur l'ennemi à cause du poid de Senshouo
Lance-Flammes:
Tel un katon, cette marionnette salamandre peut cracher du feu par la bouche.
chakra: 5600
degats: 2800
Morsure
Avec sa grande bouche et ses dents de métal acérées en forme de piques, Senshouo peut mordre un adversaire profondément et lui dechirer la chair. Les dents de Senshouo sont enduite de poison
chakra: 800
dégât: 400
poison: 400 par tour
Le bouclier de Senshouo
Senshouo possède un puissant bouclier sur son dos que l'on ne peut percer. Kankûro peut également se cacher dans un compartiment à l'intérieur de Senshouo et ne plus craindre d'attaque. En contre partie, il manipule ses marionnettes à l'aveuglette
chakra: 800 pour une simple protection. 400 par tour si Kankûro se cache dans Senshouo
effet: protège contre la plus part des attaques
Queue:
Avec sa queue, Senshouo peut empaler un adversaire ou lui causer de graves dommages. La queue est enduite de poison
chakra: 1800
dommage: 900
poison: 400 par tour